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Standardelemente

Touchwin HMI - Kapitel 4 - Standardelemente

 

 

 

 

TouchWin verfügt über eine vielseitige Auswahl an Standardobjekten. Deren Anwendung und Unterschiede stellen wir hier vor.

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Textelemente

 

Die ersten drei Objekte im Menü Part sind Textobjekte. Die Beschreibung hier der Reihe nach.

 

Text

Ein einfaches Textfeld mit statischem Text. Ihr könnt Schriftart und Positionierung innerhalb des Felds einstellen. Deutsche Umlaute werden unterstützt.

 

Dynamic Text

Ein Text, der über eine Variable (Word) umgeschaltet wird. Ihr könnt für 16 Zustände einen Text eingeben. Dieses Feld eignet sich für Zustandsanzeigen und Sprachumschaltung. Wenn ihr eine interne oder externe Variable für die Sprachwahl festlegt, könnt ihr so einfach eine Sprachumschaltung implementieren.

 

Variational Text

Ein Text, der über eine Variable umgeschaltet wird. Im Gegensatz zum Dynamic Text könnt ihr hier für beliebige Werte der angebundenen Variable Texte hinterlegen.

 

Einfache Lampen und Schalter

 

Lamp

Eine einfache Leuchte, die die Zustände ON und OFF unterstützt. Für die Darstellung könnt ihr aus den umfangreichen Gallerien wählen oder selbst ein Bild für ON und OFF hinterlegen. Auch einen Text könnt ihr über die Leuchte legen. Die Einstellung Twinkle erlaubt die Leuchte als schnell oder langsam blinkendes Objekt darzustellen, entweder wenn die angebundene Variable den Zustand On oder Off hat. Diese Funktion ist für die Alarmierung nützlich, um die Aufmerksamkeit des Bedieners zu wecken.

 

Button

Button ist ein einfacher Schalter. Er zeigt nicht den Zustand der darunterliegenden Variable an, dazu nutzt ihr das nächste Objekt Lamp Button. Ihr könnt die Darstellung für die Zustände normal und gedrückt ändern. Über Operate könnt ihr festlegen, was der Schalter tun soll: Einschalten, Ausschalten, Umschalten oder Taster (setzt ein Bit nur solange er gedrückt ist). Button lassen sich über Passwörter schützen, Level 1 bis 9 stehen zur Verfügung. Level 1 kann von Passwort Level 1 bis 9 geschaltet werden, Level 2 nur von Level 2 bis 9 und Level 9 nur noch vom Level 9 Passwort.

 

Lamp Button

Lamp Button ist ein Schalter, der auch den Zustand einer Variable anzeigt. Schaltvariable und dargestellte Variable müssen nicht gleich sein. Über die Option "Watch Object" könnt ihr eine von der Schaltvariable unabhängige Variable für die Darstellung wählen. Ein Passwortschutz steht zur Verfügung.

 

Screen Jump

Ein Schalter zur Bildnavigation. Wählt einfach die Nummer des Bilds, das aufgerufen werden soll.

 

Datenanzeigen und Eingaben

 

Digital Display

Eine einfache Anzeige eines Zahlenwerts aus der SPS oder einer internen Variable. Im Tab Display könnt ihr Darstellungstyp (Dec, Hex, Float,  Unsigned), Anzahl der Stellen, Nachkommastellen (Float) einstellen und ob führende Nullen angezeigt werden sollen. Standardeinstellung ist Unsigned mit 5 Stellen. Über Aspect ändert ihr wie gewohnt die grafische Darstellung.

 

Alarm Display

Ein Alarmdisplay ist dem Digitial Display sehr ähnlich, allerdings könnt ihr hier zusätzlich Grenzen überwachen lassen.

 

Display Text

Zeigt in der SPS hinterlegte Variablen als ASCII an. Über Data Register legt ihr die Länge fest.

 

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Digital Input

Ein sehr vielseitiges Eingabeelement für Zahlen. Ihr könnt die Eingabevariable und dargestellte Variable (Watch Object) im Tab Object unterschiedlich belegen. Die Eingabe kann mit einem Passwort geschützt werden. Über Notify könnt ihr ein Bit in der SPS setzen, sobald eine Eingabe vorgenommen wird. Nützlich für die Alarmierung. Max und Min erlauben das Überprüfen der Eingabe vor Übernahme und über die Option Popup KeyBoard könnt ihr festlegen, ob ein Keyboard für die Eingabe aufgerufen wird und wie es aussehen soll.

 

ASCII Input

Ähnlich wie Digital Input, erlaubt die Eingabe von Text als ASCII in Register der SPS oder interne Variablen. Data Register legt wieder die Länge fest, verschiedene Tastaturen können zur Eingabe eingeblendet werden.

 

Digital Keyboard

Stellt eine Zahlentastatur fest (oder per animierter Position) auf dem Bild dar. Ist für Eingabebilder zum Beispiel für Parametrierungen gut geeignet. Jedes ausgewählte Eingabeelement übernimmt Eingaben über diese Tastatur.

 

ASCII Keyboard

Stellt eine Texttastatur fest (oder per animierter Position) auf dem Bild dar. Ist für Eingabebilder gut geeignet. Jedes ausgewählte Texteingabeelement übernimmt Eingaben über diese Tastatur.

 

User Input

Stellt eine feste einzelne Eingabetaste dar. Aktion wird per ASCII Code hinterlegt. So lässt sich zum Beispiel eine Enter-Taste oder ESC-Taste generieren. Alle Eingabefelder übernehmen die Eingabe über diese Taste.

 

Weitere Elemente im Part-Menü


Bar

Bar stellt einen dynamischen Balken dar. Im Tab Stick könnt ihr Skalierung, Variablentyp und Darstellung einstellen. Über Mode könnt ihr zwischen horizentalen und vertikalen Balken wählen.

 

Bar

Bar stellt einen dynamischen Balken dar. Im Tab Stick könnt ihr Skalierung, Variablentyp und Darstellung einstellen. Über Mode könnt ihr zwischen horizentalen und vertikalen Balken wählen.

 

Dynamic Map

Erlaubt die Auswahl verschiedener Bitmaps über ein Register. Bis zu 16 Bitmaps sind möglich. In der Voreinstellung ist eine Sanduhr animiniert, über einen Timer lässt sie sich leicht in eine Warteanzeige verwandeln.

 

Call Window

Unsichtbares Element, dass über eine konfigurierte Variable ein definiertes Popup-Fenster an genau dieser Stelle öffnet. Popup-Fenster werden im Projektbaum unter Window erstellt und wie normale Bilder bearbeitet.

 

Window Button

Ein sichtbarer Button, mit dem sich ein Popupfenster an einer bestimmten Stelle öffnen, schließen oder umschalten lässt.

 

Down / Up Recipe

Ein sichtbarer Button, mit dem sich Rezepte in die SPS herunterladen oder aus der SPS hochladen lassen. Dazu wird einfach ein definierter Bereich interner Variablen an einen Bereich SPS-Register übertragen. Wenn man die internen Variablen vorher beschreibt lassen sich einfache Rezeptverwaltungen oder Parameterdownloads / Uploads realisieren.

 

Function Button

Ein sehr vielseitiger Button, mit dem sich sequentielle Aktionen durchführen lassen, zum Beispiel mehrere Bits / Register setzen, um Anlagen in einen bestimmten Status zu setzen oder Variablen aus CSV-Dateien zu laden und als Rezept in die SPS zu übertragen. Alle Aktionen werden nacheinander ausgeführt.

 

Function Field

Wie Function Button, allerdings als unsichtbares Feld, das über einen Trigger sequentielle Aktionen ausführt. Als Trigger stehen zur Verfügung:

  • Start Screen - Aufruf des Bildes, in dem das Element liegt
  • Coil Spring - Trigger Bit
  • Time - zeitgesteuert alle n Sekunden
  • Continue - permanente Ausführung
  • First Scan After Down - Erster Scan nach dem Download
  • First Scan After Power - Erster Scan nach dem Einschalten

Die Option Time/Continue Coil Limit legt ein Bit fest, dass festlegt ob die Funktion ausgeführt wird oder nicht. Gilt nur für zeitgesteuerte oder permanent ausgeführte Funktionen.

 

Discrete Column Map (Discrete Fold Map)

Ist ein einfacher Bar-Graph, auf dem beliebige Variablen als Balkendiagramm dargestellt werden. Kann als Liniendiagramm  (Fold), Punktdiagramm (Dot) oder Balkendiagramm (Column) dargestellt werden. Grenzen und Datentyp werden für alle Variablen festgelegt.

 

Continue Column Map (Continue Fold Map)

Im Prinzip gleich wie die Discrete Column Map, nur dass hier eine konfigurierbare Anzahl hintereinanderliegender Register dargestellt wird. Eine Erleichterung, falls man genau das vorhat, denn nun muss man nicht alle Variablen einzeln anlegen.

 

Das Panel Menü

 

Weitere Standardelemente findet ihr im Panel-Menü.

 

Date / Time

Datum und Zeitanzeige. Datum und Zeit stehen in Systemregistern PSW 30 bis 36 und können über die Echtzeituhr der SPS geändert werden (unter Settings im RTC-Tab).

 

Buzzer

Unsichtbares Element, das per Trigger einen Ton oder Dauerton erzeugt.

 

LCD-Light

Unsichtbares Element, das whatever macht.

 

Scale

Zeigt eine nicht animierte Skala an. Für einfache animierte Balken nutzt Bar.

 

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Instrument

Zeigt ein animiertes Meter an. Verschiedene Darstellungen sind möglich, Farben können angepasst werden, Grenzen und Warnbereiche können eingestellt werden.

 

Valve

Stellt ein animiertes Ventil dar, das per Klick bedient werden kann. Es hat einen geschlossen Zustand und stellt in geöffnetem Zustand die Fließbewegung des Rohrstücks darunter dar.

 

Pipe

Stellt ein animiertes Rohrstück dar. Kann stark gestreckt werden, um längere Strecken darzustellen. Kann auch vertikal konfiguriert werden. T-Stücke lassen sich einfach durch Kombination eines horizontalen und vertikalen Stücks realisieren. Netze derselben Variable einfach per Copy Paste erstellen, bei fester Breite die Höhe ändern oder umgekehrt, damit die Rohrdurchmesser gleich bleiben.

 

Pump

Animierte Pumpe mit zwei Zuständen. Es wird eine Bewegung dargestellt. Objekt hat keine Schaltfunktion.

 

Auto Wind

Stellt einen animierten Kompressor oder Ventilator mit zwei Zuständen dar. Im eingeschalteten Zustand wird eine Bewegung simuliart. Objekt hat keine Schaltfunktion.

 

Motor

Stellt einen animierten Motor mit zwei Zuständen dar. Objekt hat keine Schaltfunktion.

 

Retort

Stellt einen animierten Tank dar, Füllstand wird über eine interne oder externe Variable animiert, die Zahlenwerte, die voll und leer darstellen, können über Variablen dynamisch geändert werden. Füllstand kann alamiert werden und Alarmgrenzen können aus externen oder internen Variablen gelesen werden.

 

Inverter Alarm Information

Im Prinzip nur ein Variational Text, der Informationen zu einem Frequenzumrichter darstellen soll. Funktioniert genau wie der Variational Text (siehe oben).


Scroll Text

Ein scrollender Text. Kann entweder permanent oder per Triggerbit dargestellt werden.

 

Die nachfolgenden Elemente sind Trends, Alarmlisten, Datentabellen und Datalogging-Funktionen. Die werden wir in den nächsten Kapiteln ausführlicher behandeln. Im nächsten Kapitel gehen wir noch einmal kurz auf die Navigation ein.